آهنگسازی بازی از نگاه مارتین اودونل آهنگساز بازی هیلو Halo؛
مارتین اودونل Martin O’Donnell آهنگساز آمریکایی است که بیشتر به خاطر ساخت موسیقی برای بازیهای ویدئویی شهرت دارد. او در کودکی موسیقی را از مادرش که پیانیست سبک کلاسیک بود، آموخت و در دوران دبیرستان آرزو داشت که گروه موسیقی راک داشته باشد، اما علیرغم علاقهاش به پروگرسیو و فیوژن راک، در کنسرواتوار موسیقی ویتون کالج به تحصیل در رشته آهنگسازی پرداخت و در اوایل دهه هشتاد مدرک کارشناسیاش را دریافت کرد و سپس به منظور تدریس در American Conservatory of Music به شیکاگو نقل مکان کرد اما این کار به نتیجهای نرسید و در عوض وارد صنعت سینما شد.
او کارش را با آهنگسازی برای رادیو و تلویزیون آغاز کرد. در همان دوران مارتین به مایکل سالواتوری پیشنهاد همکاری داد و این دو شریک ثابت همدیگر شدند. بعد از ساخت موسیقی برای چند تبلیغ و یک فیلم، تصمیم گرفتند شغل خود را رها کرده و به تولید موسیقی بپردازند و همکاریشان را با شرکت توتال آدیو شروع کردند.
بعد از پانزده سال آهنگسازی برای رادیو و تلویزیون، مارتین اودونل تصمیم گرفت که وارد صنعت بازی شود؛ «من به دنبال رسانهای بودم که جدید و هیجانانگیز باشد و به نوعی حال و هوای غرب وحشی در آن موج بزند.»
در سال 1997 میلادی طراحی صدای بازی Riven را انجام داد و بعد از آن آهنگسازی Myth II را به عهده گرفت. در همین دوران شرکت بانجی -استودیوی طراحی و ساخت بازیهای رایانهای آمریکایی- با او قرارداد بست تا برای بازیهای «Oni» و «هیلو: نبرد تکامل»، موسیقی متن بسازد. موسیقی متن «اودونل» برای سهگانه هیلو بسیار نمادین بود و چندین جایزه را برایش به ارمغان آورد و موسیقی «هیلو2» در آمریکا پرفروشترین آلبوم موسیقی متن بازی شد. اودونل تا کنون برای مجموعه بازیهای هیلو، Oni، سرنوشت و Golem آهنگسازی کرده است.
مارتین اودونل، آهنگسازی با سبکی نمادین و ماندگار؛
شما سالها بهعنوان آهنگساز و کارگردان صدا با بانجی همکاری کردید، کمی در مورد تداوم این همکاری صحبت کنید.
کار ما کاملا گروهی است و ما یک تیم بزرگ هستیم و من به عنوان کارگردان صدا مسؤول تمام صداهایی هستم که از بلندگو شنیده میشود و باید صداگذاری همه صحنهها را انجام دهم. در تمام مراحل من با کارگردان هنری، مدیر گروه خلاق و مدیر گروه فیلمنامهنویسی مشورت میکنم تا بهترین صدایی را که مجموعه نیاز دارد، تولید کنم. من در پیشتولید با فیلمنامهنویسها در مورد شخصیتهای داستان صحبت میکنیم و با هم از روی فیلمنامه میخوانیم، در این جلسات ایدههای زیادی به ذهنم میرسد. یکی از رموز تداوم کار من در آهنگسازی، توانایی برقراری ارتباط و کار گروهی بوده است.
کمی در مورد کارتان توضیح دهید.
من از آن دسته آهنگسازانی نیستم که بیشتر روز را بنشینم و فقط نت بنویسم. من باید دلیلی برای آهنگسازی داشته باشم. گاهی اوقات همه قرارهایم را کنسل میکنم و به همکارانم میگویم که نیاز دارم که آهنگ بسازم. من هر تکه را جداگانه مینویسم، مثلا در مجموعه هیلو و سرنوشت، آنقدر موسیقی وجود داشت که من تمام وقت روی آن کار میکردم. خودم را با کارهای زیادی مشغول میکنم، چون باور دارم تحت این شرایط میتوانم محصول بهتری تولید کنم. برای ساخت موسیقی متن اول به این فکر میکنم که موسیقی برای این صحنه یا حسوحال آن چقدر مهم است، بعد در موردش تصمیم میگیرم. واقعا عاشق مرحله اجرا و پیادهسازی موسیقی روی صحنهها هستم.
روند کار چگونه است؟
در هر پروژهای روند کار متفاوت است. در مرحله پیشتولید که هنوز ما در مورد اینکه بازی مثلا یک فانتزی قرون وسطایی است یا بازی علمی-تخیلی، ساخت موسیقی بسیار سخت است اما وقتی شخصیتها و دنیای بازی تا حدودی مشخص شدند، میتوان آهنگسازی را به جریان انداخت. به نظر من موسیقی «هنر مفهومی» است. من از داستان و شخصیتها الهام میگیرم. چه در مورد فیلم چه بازی بهتر است بعد از تولید آهنگسازی انجام شود و کاملا مطابق با صحنهها باشد.
در مورد آهنگسازانی مثل پل مککارتنی که برای بازی هم موسیقی میسازند، چه احساسی دارید؟
به نظرم خارقالعاده است و نشان میدهد که این صنعت تا چه حد پیشرفت کرده و بالغ شده است. صنعت بازی یک رسانه خلاق برای آهنگسازان و نوازندگان و آهنگسازان تلویزیون و فیلم است. به نظر من موسیقی بازی یک فرم هنری است و برایم بسیار جالب است که افرادی مثل هانس زیمر، استیو وای و نیل راجر وارد آن شدهاند و من با برخی از آنها همکاری کردهام.
به نظر شما آینده این صنعت چگونه است؟
فکر میکنم روز به روز به کیفیت صنعت بازی افزوده میشود. امروزه با ابزار جدیدی که در اختیار مردم قرار دارد مثل موبایل و تبلت، بازی از اهمیت بیشتری برخوردار شده و در نتیجه ساخت موسیقی آن نیاز مهم است.
بازنوازی شنیدنی از تم اصلی موسیقی متن بازی هیلو Halo؛
برگرفته از وبسایت gamasutra.com ؛