کوجی کوندو و آهنگسازی بازی سوپر ماریو؛
کوجی کوندو (Koji Kondo) یکی از اسطورههای ژاپنی در زمینه کارگردانی صدا و آهنگسازی بازیهای کامپیوتری است. او برای ساخت موسیقی متن مجموعه بازیهای سوپر ماریو و افسانه زلدا شهرت دارد. کوجی در سال 1961 در شهر ناگویای ژاپن متولد شد و از پنج سالگی شروع به یادگیری اورگان الکترونیک کرد. در دوران جوانی عضو یک گروه موسیقی کاور بود که روی موسیقیهای مشهور تمرکز داشتند. کوندو علاقه زیادی به بازی آرکید داشت و وقتی در سال 1984 کمپانی نینتندو برایش دعوتنامه کار در سِمَت برنامهنویس صدا فرستاد، او با خوشحالی آنرا قبول کرد. او در زمینه موسیقی کلاسیک آموزش رسمی ندیده بود اما موسیقی الکترونیک را به خوبی میشناخت.
او در کنار هیروکازو تاناکا و یوکیو کانوکا مشغول به کار شد. آنها باید برای بازیها موسیقی متن و جلوههای ویژه صوتی خلق میکردند. اولین کار او در سال 1984 روی بازی Punvh-out بود، بعد از آن کوندو وارد پروژه کنسول بازی ویدئویی Famicom شد که در دهه هشتاد بسیار مورد توجه ژاپنیها بود. او در دهه هشتاد در زمینه برنامهنویسی، جلوههای ویژه صوتی و آهنگسازی برای بازیهای دنیای شیطان، soccer، برادران سوپر ماریو، افسانه زلدا و والیبال فعالیت داشت.
کوجی کوندو برای ساخت تم و ملودیهای محبوب بازیهای ویدئویی در سراسر دنیا شناخته شده است. در سال 1985 او موسیقی متن و جلوههای ویژه صوتی را برای بازی برادران ماریو نوشت. این بازی بعدها محبوبترین بازی تاریخ بازی شد. بعد از آن موسیقی متن افسانه زلدا را ساخت. بیش از شصت میلیون نسخه از آلبوم موسیقی متن این دو بازی در سراسر جهان فروخته شد. بعد از موفقیت چشمگیر کوندو، قرار شد که آهنگسازی همه نسخههای این بازی را او به عهده بگیرد. در حال حاضر کوندو در کمپانی نینتندو به عنوان سرپرست، تنظیمکننده و مشاور تیم صدا فعالیت دارد.
به نظر شما آهنگسازی بازی در طول این سالها چه تغییراتی کرده است؟
در زمینه آهنگسازی بازی، چند تغییر چشمگیر اتفاق افتاده است. با پیشرفت تکنولوژی رایانهای و تکامل سختافزارها امروزه میتوان با استفاده از تکنولوژی رایانهای، آهنگی را که قبلا توسط یک گروه ارکستر نواخته میشد، خلق کرد. تغییر دیگر این است که من قبلا برای ساخت موسیقی تکنوازی میکردم و تمام جلوههای صوتی مورد نیازم را میساختم. اما امروزه میتوانیم از آهنگسازان حرفهای، گروههای موسیقی و ارکستر دعوت کنیم و از آنها بخواهیم موسیقیمان را اجرا کنند. ضبط و اجرای موسیقی بزرگترین تغییرات در این صنعت هستند.
چطور از بین آهنگهایی که میسازید یکی را برای بازی انتخاب میکنید و به این نتیجه میرسید که مناسب است؟
بر اساس چیزی که در بازی میبینیم و مقیاس بازی، مثلا در بازی سوپر ماریو گالکسی من احساس کردم چیزی بیشتر از سینتیسایزر و موسیقی کامپیوتری نیاز است؛ در این مورد از موسیقی ارکسترال استفاده کردم.
به عنوان یک آهنگساز، فکر میکنید چه چیز باعث ماندگاری ملودیهایتان شده است؟
وقتی مشغول ساخت موسیقی هستم روی این موضوع تمرکز میکنم که آهنگی خلق کنم که مردم را خسته نکند. بنابراین یک قطعه میسازم و بارها و بارها آنرا گوش میدهم. اگر بعد از چندین بار گوش دادن از آن خسته نشوم به این نتیجه میرسم که آن قطعه پتانسیل استفاده شدن در بازی را دارد. توجه به جزئیات بخشی از روند خلاق من است.
آیا برای ساخت موسیقی از ژانر یا هنرمند خاصی الهام میگیرید
من سعی میکنم به ژانرهای مختلف گوش دهم از کلاسیک گرفته تا جاز و لانج و تکنو. معمولا به موسیقیهای رادیویی هم گوش میدهم. سعی میکنم طیف وسیعی از آهنگها را بشنوم. در واقع نمیتوانم بگویم از ژانر یا شخص خاصی برای خلق آثارم الهام میگیرم.
معمولا ساخت موسیقی بازی چقدر طول میکشد؟
بازه زمانی برای هر موسیقی متفاوت است. بعضی اوقات با دیدن بازی متوجه میشوم چه نوع موسیقیای باید بسازم اما گاهی هم ماهها طول میکشد. معمولا ساخت تم اصلی وقت بیشتری از من میگیرد.
آیا ژانر خاصی از بازی هست که ترجیح بدهید برای آن آهنگسازی کنید؟
بله مثلا افسانه زلدا ، چون مناظر و جهانهای متفاوتی دارد و باعث میشود آهنگهای زیادی را تصور کنم. برای به تصویر کشیدن دنیاهای مختلف این بازی ژانرهای متفاوتی را کار کردم. کار روی چنین بازیهایی واقعا برایم لذتبخش است.
وقتی به عنوان سرپرست کار میکنید، چطور متوجه میشوید که موسیقی برای کار مناسب و آماده است؟
به عنوان سرپرست هنگامی که کار نظارت بر ساخت موسیقی را انجام میدهم، سعی میکنم خودم را جای شخصی بگذارم که میخواهد بازی کند و از خودم میپرسم«آیا این موسیقی با چیزی که در صحنهها اتفاق میافتد، هماهنگی دارد؟ آیا موسیقی و بازی هر دو یک چیز را القا میکنند؟» آهنگسازان چیزی را که میسازند، دوست دارند، بنابراین بعد از شنیدن کار آنها پیشنهاداتم را ارائه میدهم تا به بهترین نتیجه برسیم.
برگرفته از وبسایت famouscomposers.net ؛